[COF2] Questions techniques 666
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Bonjour,
Le Tissu matelassé (DEF+1) est-il considéré comme une armure concernant la restriction des Mages ?
Bon jeu
Edrik
oui
Un moine qui dispose du déluge de coup, ça signifie qu'il a 4 rangs dans la Voir du poing, donc il fera au moin 1d12+FOR en attaque à mains nues (1d12+VOL s'il a la capacité Mains d'énergie). Et il pourra en plus utiliser l'AGI au lieu de la FOR pour ses tests d'attaque.
À noter que le moine peut toujours faire des DM létaux à main nue, même sans la capacité Poings de fer.
UltiCette réponse ferait donc penser que les mains d'énergie s'appliquent bien aux poings de fer. C'était une des options dont je doutais, vu que les termes sont un peu paradoxaux (mains d'énergie ou mains de fer ?). Après, si c'est ce qu'il faut comprendre ça me va bien, mais du coup on est d'accord que cela veut dire que, de manière passive et en cumulant mains d'énergie et poings de fer, l'attaque mains nues pourra faire 1d12+VOL (si la voie du poing est rang 4) de dégâts plutôt que 1d3+FOR ?
Raine Mondi
Tout à fait !
Mince moi qui croyais que c'était clair ^^
Il faut bien comprendre qu'ajouter la FOR aux DM des attaques au contact c'est la règle par défaut, pour tout le monde, d'où la formulation dans la capacité Mains de fer.
Ensuite le moine peut faire l'acquisition de 2 capacités qui permettent 2 choses différentes :
- Poing de fer : remplace le dé de DM (mais n'a pas d'influence sur le bonus FOR au DM).
- Mains d'énergie : permet de remplacer la FOR aux DM par la VOL (donc à chaque fois que le bonus est FOR par défaut).
- Raine Mondi
- et
- Anakazel
Merci pour ces éclaircissements et ceux d'avant qui répondent bien à mes questions.
Je pousse le raisonnement jusqu'au bout du coup (pour coller à mon build actuel et confirmer ça à mon MJ qui lit le forum ) : si j'ai une VOL de +X, "Mains d'énergie" et Voie du Poing rang 4, alors à mon tour je peux lancer "Déluge de coups" et ainsi provoquer (1d12+X)*2 DM sur une cible donnée ?
Merci pour ces éclaircissements et ceux d'avant qui répondent bien à mes questions.
Je pousse le raisonnement jusqu'au bout du coup (pour coller à mon build actuel et confirmer ça à mon MJ qui lit le forum ) : si j'ai une VOL de +X, "Mains d'énergie" et Voie du Poing rang 4, alors à mon tour je peux lancer "Déluge de coups" et ainsi provoquer (1d12+X)*2 DM sur une cible donnée ?
Raine Mondi
oui (si tes 2 attaques touchent)
Je me pose des questions concernant l'action de riposte.
Au début du round (avant le tour des protagonistes), le personnage déclare se mettre en posture de riposte. Durant ce round, si une créature l’attaque au contact, il peut prendre son tour pour riposter immédiatement (action normale, une seule fois par round). Toutefois, si cela l’amène à agir avant sa propre valeur d’initiative, il ne peut utiliser qu’une action d’attaque.
J'aime beaucoup le concept ! Mais quelque chose ne gêne : qu'est-ce qui empêche mes PJs de déclarer une "riposte" au début de chacun de leur tour de combat ?
S'il est attaqué au contact par une créature qui agit avant son initiative, il a le choix d'utiliser son tour pour riposter avec une simple attaque. Mais c'est un choix (il "peut" dans le texte), il n'est pas obligé de le faire. Donc déclarer une riposte offre un choix tactique supplémentaire sans aucune contrainte négative à première vue.
Si le PJ n'est pas attaqué avant son tour d'initiative, que ce passe-t-il ? Est-ce que le PJ agit normalement à son tour d'initiative ? Si oui, avec quelle(s) contrainte(s) ? Si non, est-ce qu'il attend simplement sur place au cas où un adversaire avec une initiative plus faible viendrait à l'attaquer (mais cette fois-ci avec la possibilité d'utiliser une action limitée à la place d'une simple attaque) ?
Le type d'attaque autorisé n'est pas précisée pour la riposte, mais j'imagine qu'on ne peut riposter d'avec une action d'attaque au contact, je me trompe ? Est-il possible d'attaquer avec une attaque magique de contact ? (je pense à l'arc de feu notamment, le rang 1 de la magie destructrice, de tête je ne sais pas s'il y a d'autre sort de contact). Et dans ce cas, est-il possible de se concentrer pour ce sort si on n'agit pas avant notre tour d'initiative ?
Et si un rôdeur a un arc en main et déclare une riposte, est-ce que de fait on considère qu'il a le temps de lâcher son arc pour dégainer son épée ? Ou bien il n'a simplement pas le droit de riposter ? (ou alors il riposte aux poings tant qu'il n'a pas utilisé une action pour changer d'arme)
- Anakazel
J'ai une petite question pour l'équipement car c'est quelque chose que je vois de manière récurrente dans la plupart des jdrs mais je ne parviens pas a comprendre la raison.
Pourquoi les armes contondantes (gourdin (1d4) masse (1d6), marteau (1d6)) font toujours moins de dégâts qu'une épée ou une hache ? (1d8 pour l'épée longue ou bâtarde et la hache / 1d12 ou 2d6 pour les armes a 2 mains)
J'ai même été surpris de ne pas voir dans la liste le marteau de guerre ou un alternative a tenir a 2 mains.
Personnellement, je pense que je vais rajouter le marteau de guerre à la liste et je vais harmoniser les dégâts entre les armes (notamment pour le joueur nain de ma table qui ne cesse de se sentir discriminé 😅 "mes armes font moins de dégâts, les tabourets sont trop hauts, etc") mais je trouve cela surprenant.
- Gollum
- ,
- Rork
- ,
- Crustibald
- et
- No.oB-0-1698671226
Logiquement, les armes contondantes font moins de dégâts que les armes tranchantes parce que ces dernières tranchent les veines ou les artères (faisant perdre beaucoup de sang au passage), ou sectionnent carrément les muscles ou les tendons (ce qui incapacite rapidement le blessé)... Les armes empalantes, elles, s'enfoncent profondément dans l'organisme, perforant facilement des organes importants.
L'idéal serait donc un système qui en tiendrait compte de manière précise... Comme celui de GURPS, par exemple. La masse d'arme y fait plus de dégâts initiaux que l'épée, ce qui lui permet d'enfoncer plus facilement un casque ou une armure *, mais les dégâts des armes tranchantes qui réussissent à passer l'armure sont multipliés par 1,5 (et ceux des armes empalantes, par 2), alors que ceux d'une arme contondante ne changent pas. C'est bien plus réaliste, car cela explique immédiatement l'intérêt de la masse quand on fait face à une lourde armure de chevalier et de la rapière quand on combat quelqu'un qui n'en porte pas (au temps des mousquetaires par exemple)...
Mais le problème de ce genre de systèmes, c'est qu'ils sont complexes et nécessitent sans cesse de faire des calculs.
Chroniques Oubliées est un jeu qui privilégie avant tout la simplicité. Comme tout y reste abstrait et qu'il n'y a pas de règle concernant les hémorragies, on considère donc tout simplement que le sang perdu est comptabilisé dans le dé de dégâts initiaux. D'où le fait qu'une arme tranchante ou perforante fasse tout simplement plus de dégâts qu'une arme contondante de taille et de poids similaire.
___
* Dans GURPS, les armures n'augmentent pas la capacité à se défendre (la Défense ou la Classe d'Armure dans D&D). Elles apportent une protection qui est retranchée des dégâts. Bref, elles amortissent le coup (et l'annulent parfois, si les dégâts ne sont pas assez élevés pour passer cette protection).
En v1 j'avais harmonisé les armes de contact pour qu'il y en aie pour tous goûts hache, épée, marteau ... et de tous les DM (à part peut-être l'épée batârde) et ça c'était bien passé, les joueurs étaient ravis.
Les règles optionnelles proposent de différencier les armes en changeant la règle des coups critiques. Plutôt que de doubler systématiquement les degats, l'une permet de faire une hemorragie, l'autre je ne sais plus, et la masse peut étourdir. Ça pourrait ravir ton nain !
En soi effectivement chaque type de dégât devrait avoir des équivalents en terme de DM, sur CO ça fait peu de différence, à la limite si tu veux valoriser les armes contondantes introduits des squelettes ou autres créatures vulnérables à ce type de dégâts.
Concernant la riposte effectivement c'est possible d'en abuser, j'aurais tendance à dire qu'il faut d'une part s'attendre à être attaqué pour se préparer à une riposte, et pouvoir le faire uniquement avec l'arme en main. De plus dans la mesure où c'est une posture à prendre, les ennemis malins pourraient le voir et agir en conséquence (ne pas attaquer, attaquer avec une autre arme, ou attaquer quelqu'un d'autre; même si pour moi le plus simple reste effectivement de mettre une pénalité pour le joueur (en limitant ses mouvements si l'attaque qu'il voulait contrer ne se fait pas par exemple)
Après pour les attaques à distance j'ai moins de problèmes à leur accorder la riposte contre une autre attaque à distance (dans le cas d'un opposant à couvert par exemple, où le PJ attendrait qu'il sorte du couvert pour attaquer); une arme à distance contre une attaque de mélée par contre, même si ça me semble possible je crois que c'est fait avec un malus.
Pour les sorts, si c'est en action limitée, je crois pas que ce soit faisable si l'attaque vient avant le tour du lanceur de sort. Je verrais plus un système de préparation ou le lanceur de sort prépare son sort pour le lancer juste après (ou avant?) une attaque.
Je me pose des questions concernant l'action de riposte.
Au début du round (avant le tour des protagonistes), le personnage déclare se mettre en posture de riposte. Durant ce round, si une créature l’attaque au contact, il peut prendre son tour pour riposter immédiatement (action normale, une seule fois par round). Toutefois, si cela l’amène à agir avant sa propre valeur d’initiative, il ne peut utiliser qu’une action d’attaque.
J'aime beaucoup le concept ! Mais quelque chose ne gêne : qu'est-ce qui empêche mes PJs de déclarer une "riposte" au début de chacun de leur tour de combat ?A priori rien en effet.
S'il est attaqué au contact par une créature qui agit avant son initiative, il a le choix d'utiliser son tour pour riposter avec une simple attaque. Mais c'est un choix (il "peut" dans le texte), il n'est pas obligé de le faire. Donc déclarer une riposte offre un choix tactique supplémentaire sans aucune contrainte négative à première vue.
Je trouve ça sympa d'avoir des options.
Si le PJ n'est pas attaqué avant son tour d'initiative, que ce passe-t-il ? Est-ce que le PJ agit normalement à son tour d'initiative ? Si oui, avec quelle(s) contrainte(s) ? Si non, est-ce qu'il attend simplement sur place au cas où un adversaire avec une initiative plus faible viendrait à l'attaquer (mais cette fois-ci avec la possibilité d'utiliser une action limitée à la place d'une simple attaque) ?Je dirai qu'à son initiative, on a le choix de rester en riposte ou de faire autre chose.
Le type d'attaque autorisé n'est pas précisée pour la riposte, mais j'imagine qu'on ne peut riposter d'avec une action d'attaque au contact, je me trompe ? Est-il possible d'attaquer avec une attaque magique de contact ? (je pense à l'arc de feu notamment, le rang 1 de la magie destructrice, de tête je ne sais pas s'il y a d'autre sort de contact). Et dans ce cas, est-il possible de se concentrer pour ce sort si on n'agit pas avant notre tour d'initiative ?Comme rien ne le précise je dirai oui pour le sort de contact. La concentration s'est plus épineux.
Et si un rôdeur a un arc en main et déclare une riposte, est-ce que de fait on considère qu'il a le temps de lâcher son arc pour dégainer son épée ? Ou bien il n'a simplement pas le droit de riposter ? (ou alors il riposte aux poings tant qu'il n'a pas utilisé une action pour changer d'arme)
Vu que la riposte est uniquement après une attaque càc, avoir un arc en main c'est plutot embêtant, car il aura le dé malus, à part ça je vois pas ce qui l'empêcherai de tirer.
- KIX
Merci pour vos retours 😉
Je vais a mon avis continuer d'harmoniser tout ça mais c'est intéressant d'avoir un coup d'oeil extérieur sur la question 🙂
Hummm... Je vois. Mais je ne suis pas convaincu par l'entièretés des réponses.
Je suis d'accord qu'avoir des options c'est bien... Mais on pourrait annoncer à chaque début de tour "riposte" sans une once de réflexion pour gagner une option tactique supplémentaire gratuitement, inaccessible autrement, sans aucun risque d'impact négatif sur notre tour de jeu ? Ce n'est pas une option finalement, juste une action à faire par défaut à chaque début de round pour jouer de manière optimale. Et une action hors RP qui plus est, vu qu'il s'agit pour le joueur d'anoncer oralement le mot "riposte" en début de round... Pourquoi même demander aux joueurs de déclarer la riposte en tout début de round ? Pourquoi pas au moment de recevoir l'attaque ?
J'ai vraiment l'impression de passer à côté de quelque chose d'important concernant l'esprit de la règle.
Pour l'attaque à distance, ce n'est pas faux pour le dès malus ! Je pense donc autoriser la riposte avec l'attaque à distance, avec un dès malus si la cible et au corps à corps. Et je pense peut-être aussi l'autoriser contre une cible qui elle-même attaque à distance. Après tout, ça semble logique. J'imagine la scène où un archer ennemie est à couvert, et où le rodêur du groupe se met en posture de riposte pour attaquer l'archer ennemie dès qu'il tente de se décaler du couvert pour tirer.
A voir pour la magie... Il est bien écrit "action d'attaque" et certains sorts sont bien des actions d'attaque. Mais j'ai peur que ça puisse casser certaines choses. A minima, je pense que je refuserai la riposte avec des sorts de zone style boule de feu ou autre par exemple. Et au vu de l'écriture, si on considère que les attaques magiques sont autorisées, alors il ne semble pas y avoir de contre indication à la concentration si on n'agit pas avant notre tour d'initiative
- Ulti
- et
- Rork
En effet se déclarer en riposte ne donne aucun malus si jamais tu décide de pas le faire, donc soit tu laisses la règle telle quelle (faudra quand même que ton joueur déclare oralement se mettre en riposte, chose qu'il risque d'oublier souvent ^^), soit ils le font et tant mieux.
Si son tour arrive et qu'il n'a pas riposté, soit il agit normalement, soit il choisit de retarder son tour en restant en riposte (voir l'exemple de la créature en vol pour en saisir l'intérêt).
S'il riposte avant son Initiative, il ne peut utiliser qu'une action d'attaque, donc dans ton exemple il pourrait utiliser Arc de feu, mais pas en se concentrant (vu que ça fait passer le sort en Limité).
Je crois que je vais considérer que les protagonistes sont toujours prêts à la riposte s'ils ne sont pas surpris. Comme ça, si un personnage A attaque le personnage B au contact et que B a une initiative moins haute, B pourra toujours utiliser une action d'attaque juste après l'attaque de A (mais rien à son tour), et si B n'a pas utilisé sa riposte quand vient son tour, il peut soit agir normalement, soit attendre qu'on l'attaque au contact, mais avec cette fois le risque de perdre son action. La troisième possibilité à son tour reste toujours de retarder son action, mais ça ne permet pas d'agir au milieu du tour d'un adversaire.
A table, il y avait une certaine confusion entre la "ready action" de DD et la riposte et le retardement d'action de CO.
La riposte c'est d'office après l'attaque de contact d'un adversaire, on ne coupe pas son action.
Et le retardement permet de placer son action après celle de quelqu'un qui a une initiative plus basse.
Tu peux aussi décréter que si on se place en riposte c'est pour le round entier, à son initiative plus d'autre option.
Ou qu'il faut être conscient de la menace, être non stop en état d'alerte, aux aguets prêt à riposter ça doit être fatiguant, on ne doit pas pouvoir maintenir cet état de façon permanente.
Pour la magie, je suis pas certain d'autoriser la concentration, il y a une certaine notion de prendre plus de temps pour lancer le sort qui me gêne dans le cadre de la riposte ou ça doit être du tac au tac.
Merci pour vos réponses ! En l'état je vais considèrer/tester 2 façons de faire.
Soit la version d'Ulti : Pas besoin d'anoncer la riposte en tout début du round. Un PJ est toujours prêt à riposter tant qu'il n'est pas pris par surprise et que son tour n'est pas déjà terminé. Dès que le PJ se fait attaquer, il peut décider d'utiliser sa riposte ce qui met fin à son tour. A son initiative, si le PJ na pas riposté, il peut agir normalement, retarder son initiative, ou bien se mettre en posture de riposte.
Soit je considère qu'il faut bel et bien anoncer la posture de riposte en début de round. Dans ce cas, le personnage prend véritablement une "posture" de riposte, potentiellement visible par l'ennemie. Si le personnage se fait attaquer avant son tour d'init, il peut riposter avec une attaque simple et c'est la fin de son tour. S'il n'a pas utilisé son attaque de riposte, à son tour d'initiative, le personnage peut soit mettre fin à sa posture de riposte et il n'a le droit qu'à 1 seule action. Soit il décide de rester sur place en posture de riposte.
Dans les 2 cas, si le PJ décide de ne pas jouer à son tour d'initiative pour se mettre en posture de riposte, alors il pourra répliquer plus tard dans le tour s'il se fait attaquer. Il pourra utiliser un action d'attaque ou limitée pour ça. Mais si personne ne l'attaque malgré tout... soit le PJ perd son tour, soit il jouera après tout le monde mais n'aura qu'une seule action. Comme ça, il y a une vrai prise de risque à se mettre en riposte.
- Laurent Kegron Bernasconi